communauté
retour

Page en construction   

L'appel à projets Innovation Pédagogique 2019 est paru
La  deuxième édition de l'appel à projets Innovation pédagogique vient de paraître par la note de service DGER/SDES/2019-104 du 05/02/2019.

Les dossiers de manifestation d’intérêt devront être transmis avant le lundi 24 juin 2019 à 12h.
Les fichiers de candidature à l’Appel à Manifestation d’Intérêt sont : 

Les dossiers finalisés devront être transmis avant lundi 16 septembre 2019 à 12h, selon des modèles qui seront mis en ligne ultérieurement. Le jury de sélection se réunira le 2 octobre 2019.
 
Cette deuxième édition de l’appel à projets en 2019 permet un concours maximal de la DGER de 155 440 € pour l'ensemble des projets qui seront proposés. Les projets pourront bénéficier d'une subvention maximale de 50000 €.
Pour mémoire

La DGER a lancé en 2018 un appel à projets « Innovation pédagogique dans l'enseignement supérieur agricole et vétérinaire », mis en œuvre par l’Institut agronomique, vétérinaire et forestier de France (Agreenium), selon la note de service DGER/SDES/2018-34 du 16/01/2018.

Il est financé par le programme 142 « Enseignement supérieur et recherche agricoles (ESRA)» de la Mission Interministérielle pour la Recherche et l’Enseignement Supérieur (MIRES) dans le cadre de la Loi Organique relative aux Lois de Finances (LOLF) 2018, à hauteur de 500000 €. 

La première édition 2018 de cet appel à projets a permis d’attribuer un total de 344 560 euros aux 7 projets suivants :
- MATHématiques Unité de Savoirs ELEMentaires (Mathusalem)
- VISite augmentée des exploitations @gricoles (Vise@)
- EPortfolio de compétences vétérinaires (COMPET-VET)
- Développement d'un environnement virtuel immersif d'apprentissage (VR VET TRAINING)
- Conception d'un jeu d'entreprise support de l'apprentissage du fonctionnement d'une entreprise vétérinaire libérale (Business game vétérinaire)
- Plateforme d'apprentissage transdisciplinaire par l'image numérique au service de la formation clinique vétérinaire (PATIM)
- Innovations interactives pour les marteloscopes en forêt : vers une plateforme de formation multi-publics (AmphiForêt).

Les résumés de ces projets sont présentés infra.
Résumé des projets retenus en 2018
Projets portés par les écoles d’ingénieur
MATHématiques Unité de Savoirs ELEMentaires (Mathuselem)
Le projet propose un site de révision des connaissances en mathématiques pour la mise à niveau à l'entrée en école et pour le rafraîchissement en cours de la formation. Il permet de tester ses connaissances sur les prérequis demandés par les différents cursus et de trouver les références numériques nécessaires pour les renforcer. 
Innovations interactives pour les marteloscopes en forêt : vers une plate-forme de formation multi-publics (AmphiForêt)
AmphiForêt vise la création de plates-formes pédagogiques interactives en forêt (avec visualisation à 40 ans des effets des choix des stagiaires, réalisation de capsules vidéos avec des avis d'experts, via des tablettes). Sa co-construction avec les élèves d'AgroParisTech, AgroSupDijon, Bordeaux Sciences Agro et Ecole Supérieure du Bois autour de projets (1400 jours-élèves), sera appuyée par des chercheurs de 3 centres IRSTEA et des acteurs de deux régions tests : Champagne et Landes. 
VISite augmentée des exploitations @gricoles (Vise@)
Vise@ a pour objectif de favoriser une pédagogie innovante et active basée sur des études de cas, des projets, etc. Vise@ propose de rendre accessible en quelques clics, aux étudiants comme aux enseignants, les données techniques et économiques réelles des exploitations agricoles. Vise@ exploite la mise en place d'exploitations exemplaires équipées d’outils professionnels numériques (Mas numérique et DigiLab) pour rendre ces données accessibles via des interfaces simples et intuitives (Visite Virtuelle, Tableau de Bord en ligne). 
Projets portés par les écoles vétérinaires
ePortfolio de compétences vétérinaires (COMPET-VET)
COMPET VET est un portfolio de compétences individuel et sécurisé permettant à chaque étudiant vétérinaire de relater les situations professionnelles réelles ou simulées qui lui permettent d'acquérir progressivement l’ensemble des compétences figurant dans le référentiel de formation. Ce portfolio est utilisé par l’équipe enseignante en complément d’autres modes d’évaluation pour valider l’acquisition des compétences enseignées. 
Développement d'un environnement virtuel immersif d'apprentissage (VR VET TRAINING)
Le projet VR VET TRAINING ambitionne de mettre à la disposition des EnV la technologie de l’apprentissage immersif (immersive learning) et à développer des modules de formation immersive grâce à des caméras 360 qui capturent des scènes de la vie réelle. Nous souhaitons permettre aux enseignants des quatre EnV, quelle que soit leur discipline, de réaliser eux-mêmes des modules d’apprentissage immersifs.
Conception d'un jeu d'entreprise (business game) support de l'apprentissage du fonctionnement d'une entreprise vétérinaire libérale (Business game vétérinaire)
L'objectif est de concevoir, réaliser et tester un dispositif pédagogique de mise en situation de gestion d'une entreprise. L'originalité est de disposer d'une situation correspondant à une clinique vétérinaire. Pendant la mise en situation, les étudiants prennent des décisions en parallèle, chaque groupe sur sa clinique, et adaptent ces décisions en fonction de la réponse du marché.
Plateforme d'apprentissage transdiciplinaire par l'image numérique au service de la formation clinique vétérinaire (PATIM)
L’objectif du projet PATIM est d’utiliser les potentialités d'innovation pédagogique du numérique et les évolutions technologiques de l'image, au bénéfice de l'enseignement vétérinaire. Cette plateforme a pour objectif de faciliter et de renforcer l’acquisition, par l’étudiant, de connaissances fondamentales et cliniques mais aussi de compétences analytiques et de démarche diagnostique, par la pratique en situation virtuelle ludique et interactive.


Contact : 
Pierre Grenier - Chargé de coopération formations ingénieur, master, doctorat  Agreenium

Appels à projet 2017